Adolescenti, per 1 su 10 «problematico» l’uso di gaming, gioco d’azzardo e social
Le dipendenze comportamentali sono tra le aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: i dati e l’analisi dell’Istituto superiore di sanità
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I punti chiave
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Più di uno studente italiano su sei tra gli 11 e i 17 anni presenta almeno un comportamento a rischio legato all’uso problematico dei social media, al gaming o al gioco d’azzardo. È quanto emerge dai dati disponibili dell’indagine nazionale “Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0”, realizzata tra ottobre e dicembre 2025 dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità, in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri.
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Lo studio
Lo studio, condotto su un campione rappresentativo di studenti italiani, ha coinvolto 198 istituti scolastici e oltre 18.000 studenti, di cui 8.272 delle scuole secondarie di primo grado e 10.123 delle scuole secondarie di secondo grado. I risultati mostrano che il 17,3% dei ragazzi tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 280.000 ragazzi, e il 17,9% dei 14-17enni, oltre 400.000 studenti, presenta almeno uno dei tre comportamenti a rischio analizzati. «I risultati – sottolinea Simona Pichini, direttore del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss – mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: videogiochi, gioco d’azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico».
Gaming problematico più diffuso tra i più giovani
Il gaming, cioè il gioco attraverso dispositivi elettronici come console, computer, smartphone e tablet, rappresenta il comportamento problematico più frequente tra gli studenti di 11-13 anni. In questa fascia di età il 13,6% presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming, pari a circa 219.000 studenti. Tra i 14 e i 17 anni la quota scende al 7,9%, corrispondente a circa 183.000 ragazzi.
Il gaming diventa motivo di attenzione non per il semplice utilizzo dei videogiochi, ma quando risulta persistente e difficilmente controllabile.
«Anche la sovrapposizione con altri comportamenti problematici è rilevante - aggiunge Claudia Mortali, del Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss -. Tra gli 11-13enni con gaming problematico - specifica- il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto allo 0,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi. Similmente, tra i 14-17enni con gaming problematico, il 15,3% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto al 2,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi».







