Il report

In Italia il gioco online illegale vale 20 miliardi. I Social al centro del sistema

L’Osservatorio di Data Room Nexus rivela che nei primi tre mesi del 2026 sono stati registrati 4,5 milioni di utenti italiani attivi nel gioco online illegale e più di 13 milioni di accessi. Un business stimato in 20 miliardi di euro. I social network hanno un ruolo sempre più importante come punto di contatto tra giocatori e offerta tramite le pubblicità

di Pietro Menzani

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In Italia il gioco online illegale è un business da circa 20 miliardi di euro e i social network stanno diventando il vero motore del sistema. Secondo le stime del primo report dell’Osservatorio sul Gioco Online Illegale di Data Room Nexus - una struttura indipendente di analisi e monitoraggio di fenomeni complessi nei settori regolati -, nel periodo compreso tra gennaio e marzo 2026 sono stati registrati oltre 4,5 milioni di utenti italiani attivi nel circuito, per un totale di oltre 13 milioni di accessi.

I risultati della ricerca di Data Room Nexus

In questi tre mesi l’Osservatorio, grazie a un approccio metodologico basato sull’osservazione empirica dei contesti digitali e sull’analisi strutturata dei dati, ha intercettato mediamente 4 o 5 nuovi siti illegali al giorno, creando un campione complessivo di 500 domini. La stima è che su base annua, in Italia, siano attivi almeno 5.000 siti.

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La ricerca è stata in grado di intercettare circa il 10% di questo mercato sommerso. E l’obiettivo, come afferma Filippo Pucci, direttore scientifico di Data Room Nexus, è «aggredire tutti questi spazi web per costituire, entro la fine del 2026, una lettura complessiva strutturata e misurabile del fenomeno».

La difficoltà nel contrasto ai siti illegali risiede nella natura dinamica e frammentata dell’ecosistema. Come emerge dall’indagine condotta da Nexus, infatti, questo è dominato da una molteplicità di attori medio-piccoli capaci - dopo essere stati inibiti - di rigenerarsi continuamente tramite “siti gemelli” che gli consentono continuità operativa.

Nonostante nel 2025 siano state bloccate oltre mille domini, «la transizione dell’utenza da un sito all’altro avviene con continuità e senza intoppi: l’utente continua a giocare sul nuovo sito senza accorgersene, poiché queste piattaforme sono strutturate per mantenere invariate l’esperienza di gioco e l’interfaccia grafica. In questo senso, alcune infrastrutture possono essere lette come sistemi capaci di rigenerarsi continuamente, fino ad assumere caratteristiche assimilabili a un fenomeno di immortalità operativa», spiega Pucci.

Il ruolo della pubblicità sui social network

Sebbene il fenomeno sia multicanale, il principale punto di ingresso nell’ecosistema del gioco online illegale sono diventati i social network, che sono ormai il maggiore punto di contatto tra utenti e offerta. Secondo il report, le pubblicità che compaiono sulle piattaforme social sono percepite come più credibili, mettendo in moto un meccanismo di legittimazione implicita, abbassando la percezione del rischio e aumentando la fiducia verso contenuti illegali.

Come chiarisce il direttore scientifico di Data Room Nexus, «il punto di partenza della ricerca è stato proprio registrare una presenza diffusa sul web, e principalmente sui social network, di un’offerta di gioco. Essendo in vigore un divieto assoluto di pubblicità, ci siamo resi conto che tutta l’offerta che trovavamo sui social era un indicatore concreto dell’esistenza di un circuito illegale». L’Osservatorio ha dunque individuato tre social network che presentano una presenza massiccia di inserzioni - Facebook, TikTok e Instagram - e ha scelto quest’ultimo come punto di riferimento per le analisi a causa della platea ampia ed eterogenea che popola la piattaforma.

Come contrastare la diffusione del gioco illegale

«La pubblicità del gioco illegale - dichiara Giorgio Greppi, direttore Servizi media e tutela dei diritti fondamentali di Agcom - non si trova su giornali, radio o televisioni. Tutto si è spostato sui social network. L’Autorità dal 2020 ha iniziato la propria attività sanzionatoria, ma ci siamo scontrati con il problema atavico degli interventi nei confronti delle piattaforme online: queste hanno goduto per anni di un’esenzione di responsabilità pensata nel 1998, quando negli Stati Uniti venne varato il Digital Millennium Act».

La via d’uscita, secondo Greppi, risiede nel Digital Service Act, adottato dall’Unione europea nel 2022 e pienamente applicabile da febbraio 2024: «un articolo del regolamento prevede che la piattaforma sia comunque esente da responsabilità, anche se agisce in via preventiva su un illecito. L’unica soluzione possibile al momento è sperare in un’implementazione forte dell’articolo. Aspettiamo l’esito di questa disciplina, che è nuovissima e rappresenta la sola via per risolvere in modo serio la questione».

Luca Turchi, direttore Ufficio Controlli dell’Agenzia dogane e monopoli, si è unito all’appello lanciato da Greppi e ha dichiarato di augurarsi che «il Digital Service Act possa dare uno strumento importante per il contrasto all’illegalità, che ha capacità dinamiche di rigenerarsi. Dobbiamo agire tutti insieme. Si tratta di una tematica che dobbiamo affrontare a livello sovranazionale, comunitario».

Sul fronte della lotta all’illegalità, il generale Michele Esposito, comandante del nucleo speciale tutela entrate e repressione frodi fiscali della Guardia di Finanza, ricorda infine che «questo settore si presta agli interessi della criminalità comune e organizzata e, di conseguenza, dal punto di vista dell’attività investigativa, che può anche diventare repressiva, la Guardia di Finanza ha un reparto speciale, il Servizio centrale di investigazione sulla criminalità organizzata, che cerca di individuare fenomeni di controllo della criminalità organizzata su queste attività illecite, che sono molto remunerative e agevolano anche fenomeni di riciclaggio e autoriciclaggio». Su quest’ultimo aspetto, ha sottolineto il Comandante Tutela entrate, tutto ruora intorno al sistema di segnalazioni sospette inviate alla Banca d’Italia anche da chi gestisce sia il gioco fisico sia quello on line.

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