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Videogiochi, in Italia mercato stabile a 2,4 miliardi, cresce il tempo di gioco

Secondo il rapporto IIDEA-Ipsos 2025, il videogioco in Italia è fermo nonostante la crisi globale del settore tra licenziamenti, costi record e produzioni tripla sempre più rischiose

di L.Tre.

 (Adobe Stock)

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L’industria globale del gaming ha ancora il tasto pausa premuto, anche in Italia. Nel mondo liicenziamenti a catena, studi chiusi, costi di produzione fuori controllo. Fare un videogioco tripla A oggi sembra avere raggiunto budget probitivi che rendono il fallimento un rischio vitale per gli attori del mercato. Eppure, mentre il mondo del gaming taglia personale come una software house in modalità sopravvivenza, l’Italia resta sorprendentemente stabile. Non cresce. Ma soprattutto non crolla.

I dati del report IIDEA-Ipsos 2025 raccontano un mercato da 2,386 miliardi di euro. Tradotto: il videogioco in Italia è ormai un’industria culturale matura, con numeri simili a quelli del cinema e una capacità rara di attraversare le crisi senza spegnere la console.

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Il motore continua a essere il software. Vale 1,8 miliardi di euro, il 77% della spesa totale. L’hardware invece resiste, nonostante l’inflazione elettronica e il prezzo delle componenti che pesa sui bilanci come il boss finale di Dark Souls. Le console generano 398 milioni di euro, in crescita del 3%. Gli accessori arretrano del 5%: segnale chiaro. Il consumatore italiano taglia il superfluo, non il gioco.

La vera notizia però è un’altra: il tempo. Nel 2025 giocano 14,2 milioni di italiani tra i 6 e i 75 anni. È il 29% della popolazione. Meno della media europea, dove si sfiora il 48%, ma chi gioca lo fa con maggiore intensità. La media è di quasi 8 ore a settimana. Tra i ragazzi dai 12 ai 17 anni si superano le 15 ore e mezza. Altro che televisione generalista: la guerra per l’attenzione oggi si combatte dentro Fortnite, Roblox e EA Sports FC.

Lo smartphone resta il vero imperatore del mercato. Giocano su mobile 11,1 milioni di persone. Il comparto vale 929 milioni di euro. Ma il dato interessante è il modello economico: il 97% dei ricavi arriva da acquisti in-app e contenuti extra. Le app a pagamento pesano appena l’1%.

È il trionfo del modello “free-to-play”. Un’economia da casinò gentile: skin, monete virtuali, battle pass. Il biglietto d’ingresso non interessa più. Conta la permanenza dentro l’ecosistema.

In parallelo cresce il modello Netflix del gaming. Gli abbonamenti valgono 153 milioni di euro. Console e servizi come PlayStation Plus e Xbox Game Pass rappresentano il 59% del totale. Il videogioco diventa sempre più un servizio continuo: non compri più il titolo, compri l’accesso.

Eppure il fisico non muore. Resiste. Il 27% dei ricavi software console arriva ancora dalle copie tradizionali. C’è dentro un pezzo di nostalgia, certo. Ma anche qualcosa di molto concreto: il mercato dell’usato, che vale il 9% delle vendite. In un’economia digitale dove tutto è licenza temporanea, possedere ancora una scatola ha quasi il sapore della ribellione.

Anche le classifiche raccontano un’industria prudente e un po’ ferma sulle gambe. Dominano i soliti franchise. EA Sports FC 26 guida il mercato davanti a EA Sports FC 25 e all’inarrestabile Grand Theft Auto V, un titolo che continua a vendere dopo oltre dieci anni come un evergreen del rock. Resistono anche Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption II. Segno anche che di cose nuove ne nascono ma non sfondano. Crisi di creatività appunto. Nei periodi di incertezza il pubblico si rifugia nei marchi conosciuti. Succede nel cinema. Succede nella finanza. Succede anche nei videogiochi.

Riproduzione riservata ©
  • Luca Tremolada

    Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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